Minggu, 15 Mei 2011

algotritma pengurutan

beberpa implementasi dari algoritma pengurutan seperti bubble sort, selection sort, insert sort, dan quick sort. Berikut adalah beberapa implementasi algoritma pengurutan dalam bahasa Pascal :
Bubble Sort
procedure bubblesort(var d:array100; c:integer);
var
i,j:integer;
begin
for i:=1 to c-1 do
for j:=c downto i+1 do
if(d[j] < d[j-1]) then swap(d[j],d[j-1]); end; Selection Sort procedure selectionsort(var d:array100; c:integer); var lok,i,j:integer; begin for i:=1 to c-1 do begin lok:=i; for j:= i+1 to c do if(d[j]0) and (temp < Data[j-1]) do begin Data[j]:=Data[j-1]; j:=j-1; end; Data[j]:=temp; end; end; Quick Sort procedure quicksort(var d:array100; a,b:integer); var a1,b1,pivot : integer; begin a1:=a; b1:=b; pivot := d[(a+b) div 2]; repeat while (d[a1] < pivot) do inc(a1); while (d[b1] > pivot) do
dec(b1);
if(a1 <= b1) then
begin
swap(d[a1],d[b1]);
inc(a1);
dec(a1);
end;
until (a1 <= b1);
if (a < b1) then
quicksort(d,a,b1);
if (a1 < b) then
quicksort(d,a1,b);
end;
Keterangan :
array100 adalah type array [1..100] of integer harus dideklarasikan terlebih dahulu pada type.
c adalah jumlah jumlah data pada.
Algoritma Pencarian

Pencarian Linier/Sekuensial
Pencarian Linier atau Pencarian Sekuensial (Bah.Ingg: Linear Search atau Sequential Search) adalah pencarian data secara linier (garis lurus), artinya adalah pencarian dilakukan secara teratur (secara sekuensial) dari awal sampai akhir data (atau bisa juga dari akhir ke awal data). Berikut adalah 2 fakta penting tentang pencarian linier:
• Hanya bagus untuk dipakai pada data yang acak/tak terurut (unsorted)
• Kompleksitasnya adalah O(n)
Berikut adalah implementasi dari pencarian linier memakai function untuk pencarian data bertipe string:
type
TArrString = array of string;

function CariLinier(var Arr: TArrString; Cari: string): LongInt;
var
Idx, Batas, Ketemu: LongInt;

begin
Idx:= Low(Arr);
Batas:= High(Arr);
Ketemu:= -1;
while (Idx <= Batas) and (Ketemu = -1) do begin
if Arr[Idx] = Cari then Ketemu:= Idx;
Inc(Idx);
end;
CariLinier:= Ketemu;
end;
Penjelasannya:
type
TArrString = array of string;

function CariLinier(var Arr: TArrString; Cari: string): LongInt;
var
Idx, Batas, Ketemu: LongInt;

begin
Idx:= Low(Arr); // Dapatkan index terendah dari array
Batas:= High(Arr); // Dapatkan index tertinggi dari array
Ketemu:= -1; // Asumsi awal: belum ketemu

// Lakukan perulangan selama data yang dicek belum habis
// (Idx <= Batas) dan belum ketemu (Ketemu = -1)
while (Idx <= Batas) and (Ketemu = -1) do begin

// Jika array di posisi Idx adalah data yang dicari, maka
// posisi Ketemu ada di posisi Idx saat ini
if Arr[Idx] = Cari then Ketemu:= Idx;

// Naikkan posisi Idx (Cek data berikutnya)
Inc(Idx);
end;
CariLinier:= Ketemu;
end;

Selasa, 12 April 2011

3. Perulangan tersarang


Perulangan tersarang adalah perulangan yang berbeda di dalam perulangan yang lainnya. Perulangan yang lebih dalam akan diproses terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar baru akan akan bertambah, mengerjakan perulangan yang lebh dalam lagi mulai dari nilai awalnya dan seterusnya.

 
Contoh :
Var
I,J:Integer;
Begin
For I:=1 to 5 Do
Begin
For j:=1 to 3 Do
Begin
Write(I:8,J:3);
End;
Writeln;
End;
End.

Bila program dijakankan akan menghasilkan:

1 1 1 2 1 3
2 1 2 2 2 3
3 1 3 2 3 3
4 1 4 2 4 3
5 1 5 2 5 3

Perulangan tersarang banyak digunakan dalam aplikasi matrik dengan menggunakan variabel tipe larik. (Lebih lanjut akan di bahas pada materi matrik)


Senin, 11 April 2011

contoh looping

Variabel kontrol, nilai awal, nilai akhir harus betipe integer

Contoh
Var
I:Integer;
Begin
For I:= 1 to 5 Do Writeln(‘Pascal’);
End.

Bila program dijalankan akan menghasilkan:
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal

Penjelasan:
Pernyataan Writeln(‘Pascal’) akan diulang sebanyak 5 kali, yaitu dengan penghitung dari nilai awal 1 sampai dengan nilai akhir 5.

Apabila pernyataan diulang lebih dari satu pernyataan maka seteleh DO harus memakai Begin kemudian beberapa pernyataan yang akan diulang dan diakhiri dengan End;.

Contoh
Var
I:Integer;
Begin
For I:= 1 to 2 Do
Begin
Write(‘Pascal’);
Writeln(‘Turbo’);
End;
End.

Bila program dijalankan akan menghasilkan:

PascalTurbo
PascalTurbo

2. Perulangan negatif
Perulangan negatif adalah perulangan dengan penghitung dari besar ke kecil atau pertambahan negatif. Perulangan negatif dapat dibentuk dengan menggunakan pernyataan For-DownTo-Do, dengan bentuk umum:

For variabel-kontrol:=nilai awal DownTo nilai akhir Do penyataan

Contoh
Var
I:integer;
Begin
For I:=5 downto 1 do
Begin
Writeln(I);
End;
End.
Bila program dijalankan maka akan menghasilkan:

5
4
3
2
1

DAFTAR ISTILAH PADA PONSEL


1. 1G = (First Generation) Generasi selular pertama yang berteknologi analog, contohnya adalah AMPS, TACS dan NMT.

2. 2G = (Second Generation) Generasi selular kedua yang mempebaharui generasi pertama dalam bidang teknologinya yaitu digital, yang pada teori dasarnya merupakan pembaharukan dalam bidang transfer data, contohnya adalah GSM (menggunakan protokol CSD, HSCSD, GPRS dan EDGE) dan cdmaOne.kamu

3. 2.5G = Generasi selular kedua yang diperbaharui sebelum menuju 3G, contohnya adalah penggunaan GPRS pada GSM.

4. 3G = (Third Generation) Generasi selular ketiga, dibuat dan digunakannya spesifikasi ini pada dasarnya hanya mempercepat transfer data pada teknologi selular digital, contohnya adalah EDGE pada GSM, UMTS dan CDMA2000 1x.

5. Ad-Hoc = Suatu tipe komunikasi yang diterapkan dalam WiFi, Ad-Hoc berarti jaringan komunikasi WiFi tersebut tidak menggunakan server (pusat pengatur sistim komunikasi), contohnya adalah beberapa PDA yang berhubungan menggunakan WiFi.

6. AMOLED = (Active Matrix Organic Light Emitting Diode) Teknologi terbaru dari jenis layar OLED.

7. AMPS = (Advanced Mobile Phone System) Suatu sistem komunikasi wireless analog.

8. Bluetooth = Protokol atau spesifikasi berkomunikasi jarak pendek yang berdaya rendah (hemat energi), Bluetooth menggunakan frekuensi 2.4Ghz, contohnya antara headset dan sellular (https://www.bluetooth.org)
.
9. Brew = Suatu platform untuk menjalankan aplikasi/game yang dibuat oleh bahasa programming C/C++, platform ini digunakan/ditargetkan untuk selular, Brew dimiliki oleh Qualcomm.

10. BTS = (Base Transceiver Station) Station mobile operator yang menghubungkan jaringan operator dan selular para pengguna.

11. CDMA = (Code Division Multiple Access ) Suatu sistim komunikasi wireless yang dipakai oleh para mobile operator, sistim ini menggunakan teknologi "spread spectrum" yang memberikan access pemakaian pada banyak pengguna pada frekuensi dan waktu yang sama, hal ini dapat dilakukan dengan pemberian kode unik untuk setiap komunikasi, CDMA dikatakan dapat menyediakan/memperbolehkan lebih banyak pengguna daripada sistim teknologi lainnya.

12. CDMAOne = Suatu sistim komunikasi wireless 2G dengan spesifikasi IS-95 (http://www.cdg.org/technology/2g.asp)

13. CDMA 2000 1x = Suatu sistim komunikasi wireless 3G dengan spesifikasi IMT-2000 (International Telecommunication Union-2000). Dalam spesifikasi ini kecepatan transfer data minimum yang diharuskan adalah 144Kbps (http://www.cdg.org/technology/3g.asp).

14. CDMA 2000 1x EV-DV = (Evolution Data and Voice) Suatu protokol yang memungkinkan kecepatan transfer data hingga 3.09 Mbps.

15. CDMA 2000 1x EV-DO = (Evolution Data Only) Suatu protokol yang memungkinkan kecepatan transfer data hingga 2.4Mbps.

16. CLDC = (Connected Limited Device Configuration) Merupakan suatu spesifikasi dasar yang berupa library dan API untuk diimplementasikan dalam J2ME.

17. CIF = (Common Intermediate Format) Ukuran gambar atau video yang berukuran 352 x 288 pixel.

18. CSD = (Circuit Switched Data) Suatu protokol transfer data yang memiliki kecepatan 8 Kbps.

19. CSTN = (Color Super Twist Nematic) Suatu tipe layar yang banyak digunakan pada selular, biasanya CSTN tidak memiliki warna atau berwarna sedikit. CSTN memiliki kualitas yang lebih rendah dan lebih murah dari TFT.

20. Cellular = Bahasa Inggris untuk selular. Selular artinya adalah sistim komunikasi jarak jauh tanpa kabel, selular adalah bentuk komunikasi modern yang ditujukan untuk menggantikan telepon rumah yang masih menggunakan kabel.

21. CRT = (Cathode Ray Tube) Suatu jenis layar yang banyak digunakan pada monitor komputer dan TV biasa (yang bertabung).

22. DVB-H = (Digital Video Broadcast for Handheld) Suatu fungsi video streaming yang dikhususkan untuk perangkat elektronik kecil yang mudah dibawa bawa.

23. Domain = Suatu nama alamat yang menjelaskan identitas situs (website) tersebut, lain dengan IP address yang hanya menggunakan angka-angka tanpa huruf, nama Domain boleh menggunakan kata-kata, contoh: "www.cellulardiary.com".

24. EDGE = (Enhanced Data rates for GSM Evolution) Suatu protokol yang mengatur cara kerja transfer data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384 Kbps.

25. EMS = (Enhanced Message Service) Suatu format data yang digunakan dalam GSM, EMS adalah penyempurnaan dari SMS, data EMS dapat berupa gambar, animasi, suara dan text.

26. Gateway = Suatu "pintu gerbang" yang ditentukan sebagai tempat keluar-masuk untuk bertukaran data. Gateway biasanya juga digunakan untuk mem-filter (menentukan) data dan siapa saja yang boleh bertukaran data melalui pintu gerbang tersebut.

27. GSM = (Global System for Mobile communications) Suatu sistim komunikasi wireless 2G. Frekuensi yang dapat digunakan dalam GSM adalah 850Mhz, 900Mhz, 1800Mhz dan 1900Mhz.

28. GPRS = (General Packet Radio Service) Protokol untuk transfer data dalam GSM, kecepatan transfer data dalam GPRS dapat mencapai 115 Kbps.

29. GPS = (Global Positioning System) Sistim pendeteksi/pencarian suatu lokasi yang akurat, sistim ini menggunakan satelit.

30. HSCSD = (High Speed Circuit Switched Data) Penyempurnaan dan penambahan kecepatan dari protokol CSD. HSCSD dapat mencapai kecepatan transfer data hingga 14.4 Kbps.

31. HSDPA = (High Speed Downlink Packet Access) Protokol transmisi data secara downllink (menerima) dalam jaringan UMTS/HSPA.

32. HSPA = (High Speed Packet Access) Protokol transfer data dalam jaringan UMTS.

33. HSPSD = (High Speed Packet Switched Data) Suatu protokol transfer data yang digunakan pada sistim komunikasi wireless UMTS. HSPSD lebih cepat dibandingkan WCDMA.

34. HSDPA = (High Speed Uplink Packet Access) Protocol transmisi data secara uplink (memberi) dalam jaringan UMTS/HSPA.

35. HTML = (Hyper Text Markup Language) Suatu format data yang digunakan untuk membuat website dalam Internet. Sekarang selular dapat surfing Internet dengan menggunakan aplikasi yang kompatible dengan HTML.

36. IP Address = (Internet Protocol Address) Sebuah alamat (nomor) yang menjelaskan identitas situs (website) tersebut, IP tidak menggunakan huruf atau kata-kata melainkan hanya sebuah urutan nomor, contohnya adalah "69.93.158.58".

37. IR = (InfraRed) Suatu sistim komunikasi wireless jarak pendek yang hemat energi. Untuk berkomunikasi menggunakan IR, setiap sensor hardware harus saling berhadap-hadapan, jarak nya hanya bisa mencapai satu meter.

38. J2ME = (Java 2 Platform, Micro Edition) Suatu platform untuk menjalankan aplikasi/game Java, platform ini digunakan/ditargetkan untuk elektronik kecil seperti selular dan PDA.

39. Java = Suatu programming language yang digunakan pada teknologi selular (juga pada komputer PC), aplikasi/game yang dibuat dengan Java untuk selular disebut dengan MIDP.

40. LAN = (Local Area Network) Suatu jaringan network lokal yang terisolasi digunakan untuk keperluan pribadi, contohnya adalah komputer komputer dalam satu kantor yang saling berhubungan dan bisa untuk bertukar informasi/data.

41. LCD = (Liquid Crystal Display) Suatu jenis layar yang menggunakan tenaga yang sedikit (hemat energi).

42. MIDP = (Mobile Information Device Profile) Java runtime yang digunakan dalam J2ME, suatu spesifikasi untuk pembuatan aplikasi/game selular yang menggunakan bahasa pemrograman Java.

43. MMS = (Multimedia Messaging System) Suatu bentuk format data yang biasa digunakan dalam selular, data MMS bisa berbentuk gambar, suara, video dan text yang lebih panjang dari SMS dan EMS.

44. Network = Bahasa Inggris untuk jaringan. Suatu jaringan berarti adanya lebih dari satu titik/tempat yang berhubungan (bisa menggunakan kabel atau tidak) untuk bisa saling bertukaran data/informasi.

45. OLED = (Organic Light Emitting Diode) Jenis layar baru yang berbeda dari monitor CRT, LCD TFT dan layar plasma. Layar OLED bisa mengeluarkan cahaya sendiri tanpa memerlukan tambahan lampu (biasanya pada layar TFT notebook dan handphone ada sebuah inverter yang memberikan cahaya). Maka layar OLED terkenal dengan ketipisannya yang hanya 1 mm bahkan bisa setipis selembar kertas biasa.

46. OS = (Operating System) OS adalah suatu platform yang digunakan pada selular yang berkelas smartphone, contohnya adalah Symbian (www.symbian.com), Palm (www.palmone.com), Pocket PC (www.microsoft.com), Linux (www.linuxdevices.com) dan Java (www.veloxsoft.com).

47. PCS = (Personal Communications Systems) Suatu sistim komunikasi wireless mirip seperti GSM. PCS hanya berjalan pada frekuensi 1900Mhz.

48. PDA = (Personal Digital Assistant) Suatu perangkat keras yang berkerja mirip seperti komputer/notebook kecil yang hemat energi. Fungsi pada PDA sangat terbatas tidak seperti komputer/notebook.
49. PIN = (Personal Identifier Number) Nomor rahasia yang digunakan sebagai password pada SIM card selular.

50. PSTN = (Public Switched Telephone Network) Suatu sistim komunikasi berkabel, contohnya adalah telpon rumah.

51. PTT = (Push To Talk) Fungsi komunikasi suara dengan menggunakan data yang bisa dilakukan pada jaringan selular. PTT adalah half-duplex yang berarti kita tidak bisa mendengar dan berbicara pada waktu yang bersamaan, hal ini mirip dengan walkie-talkie. PTT digunakan untuk menekan biaya komunikasi karena penggunaan jalur data lebih murah dibanding jalur suara.

52. Roaming = Fungsi untuk berkomunikasi dengan selular pada daerah diluar layanan tempat mobile operator milik pengguna, contoh roaming internasional adalah pengguna selular di Indonesia menggunakan selular-nya diluar negeri dengan bantuan operator luar negeri yang telah mengadakan perjanjian dengan operator selular pengguna, biasanya Roaming dikenakan biaya extra.
53. RUIM = (Removable User Identity Module) Kartu identitas selular seperti SIM. Kartu RUIM dan istilahnya hanya digunakan pada handset selular CDMA.

54. SIM = (Subscriber Identity Module) Kartu identitas kecil yang dimasukkan pada handset selular, setiap pengguna selular memiliki SIM yang berlainan (unik) datanya. Data yang terekam pada SIM antara lain yaitu nomor telpon selular pengguna, nomor kode jaringan operator yang digunakan, nomor PIN, data kontak (buku telpon) pengguna dan lain lain. Kartu SIM hanya digunakan pada handset selular GSM.

55. Smartphone = Suatu kata yang digunakan untuk menjelaskan (berarti) produk selular yang memiliki OS.

56. SMS = (Short Message Service) Suatu format text yang dikirim dan diterima melalui selular, text dalam SMS mempunyai panjang maximum 160 huruf.

57. STK = (SIM Tool Kit) Spesifikasi pada kartu SIM selular GSM, hal ini bertujuan agar mobile operator GSM dapat menambahkan data atau fungsi kedalam kartu SIM, contohnya seperti menu operator, mobile banking, email dan lain lain.

58. TFT = (Thin Film Transistor) Suatu jenis atau tipe layar LCD yang memiliki kualitas warna yang lebih baik dan memiliki sudut pandang yang lebih lebar dibanding CSTN, hal ini membuat warna pada layar TFT dapat dilihat dengan jelas dari samping.

59. UFB = (Ultra Fine and Bright) Suatu teknologi layar LCD yang dibuat oleh Samsung. UFB adalah peningkatan kualitas CSTN tapi masih memiliki kualitas warna yang kurang dibanding TFT.

60. UMTS = (Universal Mobile Telecommunications System) Suatu sistim komunikasi wireless generasi ketiga (3G). UMTS pada dasarnya ditujukan untuk menggantikan GSM yang masih berada dalam kategori generasi selular kedua. Pada mulanya UMTS akan berkerja pada frekuensi sekitar 2100 Mhz.

61. USIM = (Universal Subscriber Identity Module) Mirip dengan SIM tapi khusus untuk telepon selular UMTS.

62. VOD = (Video On Demand) Suatu fasilitas video streaming melalui jalur data, pengguna harus memilih video (channel) yang ingin ditonton sebelum video streaming terjadi, kurang lebih sama seperti memilih TV program sebelum menonton.

63. VGA = (Video Graphics Array) Suatu resolusi image atau video yang berukuran 640 x 480 pixel.
64. WAP = (Wireless Application Protokol) Sebuah standard yang digunakan pada selular agar pengguna dapat mengakses halaman Internet yang berformat WML (format data yang telah disederhanakan/dikecilkan agar dapat diterima oleh selular).

65. WCDMA = (Wideband Code Division Multiple Access) Suatu protokol transfer data pada sistim jaringan UMTS

66. WiMAX = (Worldwide Interoperability for Microwave Access) Suatu spesifikasi untuk komunikasi data wireless. Spesifikasi WiMAX terdapat dalam IEEE 802.16. WiMAX adalah suatu penyempurnaan WiFi, WiMAX dapat berkomunikasi pada jauh hingga 5 Miles (kurang lebih 8 Kilometer) pada kecepatan transfer data 10 Mbps.

67. WiFi = (Wireless Fidelity) Suatu spesifikasi transfer data WLAN. WiFi terdapat dalam IEEE 802.11 yang memiliki jarak komunikasi wireless yang pendek, spesifikasi 802.11g dapat mencapai kejauhan hingga 100 meter dengan kecepatan 54 Mbps.

68. Wireless = Suatu teknik komunikasi atau pertukaran data jarak dekat/jauh tanpa menggunakan kabel.

69. WLAN = (Wireless Local Area Network) Suatu spesifikasi transfer data wireless untuk LAN.

70. WWW = (World Wide Web) Suatu spesifikasi atau protokol yang digunakan untuk membuat website dalam Internet.

JARINGAN KOMPUTER DAN MANFAATNYA

Jaringan Komputer adalah prosedur beserta berbagai metode teknis untuk saling menghubungkan berbagai alat dan sumber daya komputer yang ada (interkoneksi), sehingga dapat saling bertukar data atau bertukar informasi, dengan menggunakan sumber daya dalam jaringan yang ada secara bersama-sama.


Jaringan komputer adalah ”interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih, yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless).
Autonomous adalah apabila sebuah komputer tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses penuh, sehingga dapat membuat komputer lain, restart, shutdows, kehilangan file atau kerusakan sistem.
Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data/informasi, berbagi resource yang dimiliki, seperti: file, printer, media penyimpanan (hardisk, floppy disk, cd-rom, flash disk, dll). Data yang berupa teks, audio maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless) sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware/software yang terhubung dalam jaringan bersama-sama .

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya seperti: kabel, switch, HUB, router, dll yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

Network/Jaringan Komputer adalah kumpulan komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain, menggunakan peralatan yang dapat diakses secara bersama-sama dan dapat berhubungan dengan komputer induk lain dalam jarak yang berjauhan. Komunikasi data, adalah suatu proses pertukaran data antara satu komputer dengan komputer lainnya melalui suatu media transmisi data. Untuk sebuah jaringan komputer sederhana agar proses komunikasi data dapat berjalan harus ada 3 komponen, antara lain :
  1. Komputer, baik itu komputer untuk server maupun untuk workstation/terminal
  2. Link, yaitu media transmisi yang dilalui oleh data dalam proses pertukaran data dari satu komputer ke komputer lain
  3. Protocol Engine, yaitu bagian yang mengatur bagaimana dua buah komputer dapat saling berkomunikasi melalui link. Protokol engine ini terdiri dari NIC dan perangkat lunak yang mengatur prosedur komunikasi yang dipasang pada masing-masing komputer yang digunakan.
Definisi Jaringan komputer yaitu suatu himpunan interkoneksi (interconnected) sejumlah computer autonomous. Dua buah computer dikatakan saling tersambung bila keduanya dapat saling bertukar informasi. Bentuk hubungannya tidak perlu melalui kawat tembaga saja ; serat optic, gelombang mikro, satelit komunikasi juga digunakan .

  1. Kesimpulan:
Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai
lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.
Tujuan jaringan computer
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
  1. Local Area Network (LAN)
    Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
  2. Metropolitan Area Network (MAN)
    Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
    berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
  3. Wide Area Network (WAN)
    Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
  4. Internet
    Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
  5. Jaringan Tanpa Kabel
    Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
    dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin
    mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena
    koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel .
Manfaat jaringan computer
  1. Dari berbagai sumber:
Dapat saling berbagi pemakaian file data (sharing data dengan computer rekan)
Tukar – menukar data antar komputer dapat kita lakukan secara cepat
Memungkinkan kita untuk memekai satu printer yang terhubung dengan jaringan secara bersama-sama dalam area jaringan.
Lebih menghemat biaya
Efisiensi kerja jadi meningkat
File-file data dapat lebih mudah dipelihara dan diproteksi
Kinerja system dapat kita tingkatkan sesuai dengan beben pemakaian komputer di jaringan.kita hanya cukupmenambah kemampuan processor jika membutuhkan peningkatan kinerja
Manfaat Jaringan Komputer:
a. Berbagai perangkat keras
Perangkat seperti semacam hardisk, printer, CD-ROM, Drive dan modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu melepas dan memasang kembali. Peranti cukup dipasang pada sebuah komputer atau dihubungkan pada suatu peralatan khusus dan semua komputer dapat mengaksesnya.
b. Berbagai program
Program atau data dimungkinkan untuk disimpan pada sbuah komputer yang bertindak sebagai server ( yang melayani omputer-komputer yang akan membutuhkan data atau program). Penempatan data pada server juga memberikan keuntungan antara lain menghindari duplikasi data dan ketidakkonsistenan.
c. Mendukung kecepatan berkomunikasi
Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat dilakukan lebih cepat. Pra pemakai komputer dapat mengairim surat elektronik dengan mudah bahkan dapat berckap-cakap secara lansung melalui tulisan ( chating ) ataupun telekonferasi.
d. Memudahkan pengaksesan informasi
Jaringan komputer memuadahakan pengaksesan informasi. Seseorang dapat bepergian ke mana saja dan tetap bisa mengakses data yang terdapat pada server ketika kita membutuhkannya.Pertumbuhan internet salah satu implementasi jaringa yang terbesar didunia, memungkinkan segala imformasi yang ada di dunia dapat dengan mudah didapatkan.
  1. kesimpulan :
Manfaat Jaringan Komputer bagi manusia dapat dikelompokkan pada jaringan untuk perusahaan, jaringan umum, dan masalah sosial jaringan .
  1. Jaringan untuk perusahaan
Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
v   Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternative persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atau lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi.
  1. Jaringan untuk umum
Terdapat tiga hal pokok yang menjadi daya tarik jaringan komputer pada perorangan yaitu:
    • akses informasi yang berada ditempat yang jauh
    • komunikasi orang ke orang
    • hiburan interaktif
  1. Masalah Sosial Jaringan
    Penggunaan jaringan oleh mesyarakat luas akan menyebabkan masalah-masalah social,etika, dan politik.Sepanjang subyeknya terbatas pada topik-topik teknis atau hobi seperti merias taman, hal tersebut tidak akan menimbulkan banyak masalah.kesulitan muncul bila newsgroup mempunyai topic yang sangat menarik perhatian orang,seperti politik,agama, atau seks.jaringan computer menawarkan kemampuan untuk pengiriman pesan tanpa nama . Pada situasi-situasi tertentu, kemampuan seperti ini akan cocok.misalnya kemampuan tersebut memberi peluang bagi seorang mahasiswa ,tentara, pegawai, dan warganegara untuk memperingatkan penyimpangan yang dilakukan sebagai dosen,petugas,atasan,dan politikus dengan tanpa harus merasa takut.
kerugian jarkom
  • biaya yang semakin tinggi,
  • manajeman perangkat keras dan administrasi sistem
  • sharing file yang tidak diinginkan
  • aplikasi virus dan metode hacking

Minggu, 10 April 2011

Algoritma dan Pemrograman 2 – PASCAL-looping Soal 1. Program untuk mencetak bilangan bulat dari 1 s/d N menggunakan struktur pengulangan Repeat-Until, While dan For. Nilai N diinputkan dari keyboard

contoh looping

uses wincrt;
 
var username,  password  : string ;
begin
  repeat
    write('username : ');readln(username);
    write('password : ');readln(password);
    writeln('');
  until (username = 'user')and (password ='pass');
  writeln(username, ' , selamat datang');
end.

manfaat jaringan

Secara umum, jaringan mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri dan dunia usaha telah pula mengakui bahwa akses ke teknologi informasi modern selalu memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi.

 Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien.
Misalnya, banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.

 Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date.
Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
 Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).
Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.

 Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.
Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.
 Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.
Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.

Ada empat tipe jaringan yang umum yang digunakan antara lain :
- Jaringan WorkGroup,
- Jaringan LAN (Local Area Network)
- MAN (Metropolitan Area Network
- Jaringan WAN (Wide Area Network)

Kamis, 07 April 2011

Dibuat program memasukkan password, misal password = ‘kunci’. selama password tidak sama dengan (<>) ‘kunci’, program akan terus meminta password.

uses wincrt;
 
var username,  password  : string ;
begin
  repeat
    write('username : ');readln(username);
    write('password : ');readln(password);
    writeln('');
  until (username = 'user')and (password ='pass');
  writeln(username, ' , selamat datang');
end.

Selasa, 29 Maret 2011

SISTEM PENGKODEAN KARAKTER DAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL_BINER_DESIMAL


Sistem Pengkodean Karakter dan Konversi Bilangan Desimal-Biner-Desimal

Konversi Sistem Biner dan Desimal

Sebagaimana telah diketahui bahwa komputer menggunakan sistem biner, sedangkan manusia terbiasa menggunakan sistem desimal. Mengingat hal seperti ini, ada kalanya diperlukan untuk mengetahui cara melakukan konversi dari kedua sistem bilangan tersebut.

Konversi dari sistem biner ke desimal

Misalnya terdapat bilangan 01001011 dalam sistem biner. Berapakah ekivalennya dalam sistem desimal? Untuk memecahkan persoalan ini, bisa dilakukan seperi ilustasi berikut ini.
Gambar 3. 4 Ilustrasi konversi dari sistem biner ke desimal
Jadi, 01001011 biner identik dengan 75 desimal.

Konversi dari sistem desimal ke biner

Untuk keadaan sebaliknya, dari sistem desimal ke biner, dapat dilakukan seperti ilustrasi berikut ini.

CONTOH PERKALIAN MATRIK PADA PASCAL




program perkalian_matrix;
uses crt;
var
a,b,c : array [1..50,1..50] of integer;
i,j,k,x,y,z : integer;
begin
clrscr;
writeln(‘Ukuran matrix A’);
write(‘Baris : ‘);
readln(x);
write(‘Kolom : ‘);
readln(y);
writeln;
writeln;
writeln(‘Ukuran matrix B’);
writeln(‘Baris : ‘,y);
write(‘Kolom : ‘);
readln(z);
for i:=1 to x do
for j:=1 to y do
begin
write(‘Elemen A[',i,',',j,'] : ‘);
readln(a[i,j]);
end;
writeln;
for i:=1 to y do
for j:=1 to z do
begin
write(‘Elemen B[',i,',',j,'] : ‘);
readln(b[i,j]);
end;
for i:=1 to x do
for j:=1 to z do
for k:=1 to y do
c[i,j] := c[i,j] + a[i,k]*b[k,j];
writeln;
writeln;
writeln(‘Hasil dari perkalian Matrix A dengan Matrix B adalah : ‘);
Writeln;
for i:=1 to x do
begin
for j:=1 to z do
write(c[i,j],’ ‘);
writeln;
end;
writeln;
readln;
end.

Senin, 28 Maret 2011

KOMUNIKASI DATA

1.1 code ASCII
Photobucket

1.2 code BCD
Photobucket

1.3 code BAUDOT
Photobucket


1.4 code EBCDIC
Photobucket

penjumlahan dan perkalian 2 buah bilangan matrik

Selasa, 15 Maret 2011
operasi matrix part 2 ( penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian)
Operasi operasi matematika pada matrix sangat banyak sekali, disini akan dibahas tentang bagaimana cara pengoperasian matrix penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Oke langsung saja kita buat projectnya, seperti biasanya siapkan project terlebih dahulu, klik file new project pada IDE visual studio, akan muncul kotak project name silahkan isi nama project sesuai keinginan tidak ada aturan khusus dalam penulisan nama project. Setelah itu ikuti langkah langkah dibawah ini

1. Tambahkan reference accord.math.dll ke dalam project. Caranya klik menu dan pilih add reference. Akan muncul sebuah kotak dialog pilih browser dan silahkan cari dimana letak file accord.math.dll (Jika belum ada. silahkan download disini)

2. Kenalkan library accord.math.dll pada program. Caranya pada header program ketik source berikut ini

using Accord.Math;
using Accord.Math.Decompositions;


Gambar 1 Preview Source code pengenalan library pada program

3. Tambahkan dua komponen dataGridView dan empat komponen button. Atur dan tata sedemikian rupa sehingga tampilannya seperti pada gambar dibawah ini


Gambar 2 Desain form
4. Inisialisasikan pada variable global matrik A dan matrix B. Source code nya seperti berikut ini
double[,] matrixA =
{
{1,2,3},
{6,2,0},
{0,0,1}
};
double[,] matrixB =
{
{2,0,0},
{0,2,0},
{0,0,2}
};

5. Tambahakan fuction untuk menampilkan hasil matrix ke dalam dataGridView. Berikut ini source codenya
private void tampilkanMatrik(double[,] data, DataGridView grid)
{ for (int i = 0; i < data.GetLength(0); i++)
{for (int j = 0; j < data.GetLength(1); j++)
{grid.Rows[i].Cells[j].Value = data[i, j].ToString();
}}
}

6. Double klik pada button satu (button yang berlabelkan pengurangan) untuk membangkitkan single klik pada button tersebut. masukan source code berikut ini
var C = matrixA.Subtract(matrixB);
7. Double klik pada button dua (button yang berlabelkan penjumlahan) untuk membangkitakan event single klik pada button tersebut. Masukan source code berikut ini
var C = matrixC.Add(matrixB);
8. Doubel klik pada button tiga (button yang berlabelkan perkalian) untuk membangkitkan event single klik pada button tersebut. Tambahkan source code berikut ini
var c=matrixA.Multiply(matrixB)
9. Dounle klik pada button empat. Button yang berlabelkan pembagian untuk membangkitkan event single klik pada button tersebut. tambahkan source code berikut ini
var C=matrixA.Divide(matrixB)
10. Done. Program selesai dibuat. Jika langkah langkah diatas dilakukan dengan benar, maka saat program dijalankan program akan menampilkan dua buah matrix dan beberapa button untuk melakukan penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Berikut ini beberapa hasil preview dari program yang dirunning

Gambar 3 Hasil running operasi pengurangan

Gambar 4 Hasil Running operasi penjumlahan

Gambar 5 Hasil Running operasi perkalian

Gambar 6. Hasil Running operasi pembagian

Untuk memahami program ini silahkan downloan contoh programnya disini dan download projectnya disini

daftar file untuk download
- Library Accord.net || singel download (accord.math.dll) disini|| Complete (instaler) disini
- Contoh program download disini
-Project Download disini

pandauan download : klik link download yang disediaan diatas, setelah itu akan muncul halaman adf.ly, tunggu beberapa detik sampai pada pojok kanan atas muncul tulisan skip ad. klik tombol tersebut ,setelah itu akan muncul halaman ziddu, silahkan klik pada button download yang muncul pada halaman ziddu

NB : Semua program dalam tutorial ini ditulisa menggunakan IDE Visual studio 2010. dengan target framework 3.5.

Posted by SmileYahuii at 08:55
Kirimkan Ini lewat Email BlogThis! Berbagi ke Twitter Berbagi ke Facebook Berbagi ke Google Buzz
Labels: Algoritma, C#, Komputer
0 comments:

Poskan Komentar
Links to this post

Buat sebuah Link
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
Langgan: Poskan Komentar (Atom)
Daftar Isi
Daftar isi»
POSTINGANKU

* ► 2010 (65)
o ► April (1)
o ► Juni (8)
o ► Juli (13)
o ► Agustus (9)
o ► September (4)
o ► Oktober (4)
o ► November (8)
o ► Desember (18)
+ Menulis String pada Header Row DataGridView
+ Memecah atau Membagi String di C# (C-Sharp)
+ mengirim nilai antar form ( Form1 ke form2 / form2...
+ Menangkap tombol ENTER di C#
+ Program Algoritma LZW di C#
+ Memutar Adio di C#
+ Menampilkan Line Number (nomer baris code) di C#
+ Algoritma Shannon Fano di C# (C-Sharp)
+ Algoritma RLE (Run-length encoding) di C#
+ Konvert berbagai type data di C# (C Sharp)
+ mendeklarasikan array dinamis pada saat runtime
+ Pembangkit Bilangan Random class di C#
+ function dengan return value berupa array di C#
+ Break dalam perulangan di C#
+ contoh rekursif function di C#
+ Membuat Loadingbar dengan Thread di C# (C sharp)
+ terminate (kill) proses di windows melalui C# (C S...

* ▼ 2011 (33)
o ► Januari (15)
+ membuat program service windows di C# (C Sharp)
+ Mencapture gambar atau video dari Webcam di C# (C...
+ Mendeteksi Keberadaan WebCam di komputer menggunak...
+ menjalankan semua perintah command prompt di C# (C...
+ mendapatkan nilai pixel dari gambar di C# (C Sharp...
+ Ukuran Dimensi Array multidimensi di C# (C Sharp)
+ Deteksi tepi pada Suatu Citra di C# (C Sharp)
+ Program Fuzzy C Mean Clustring di C# (C Sharp)
+ Menambahkan gambar pada button di C# (C Sharp)
+ membuat jam digital di C# (C Sharp)
+ Memasang / instalasi batteray alarm pada windows
+ perbedaan koneksi antara C# dengan mysql
+ Button dinamis antar form di C# (C Sharp)
+ operasi operasi matematika di C# (C SHARP)
+ contoh penggunaan thread sederhana di C Sharp C#
o ► Februari (10)
+ Mengganti Form startup pada C#
+ Mencari dan mendapatkan direktori project di C Sha...
+ Menangkap kesalahan dengan Try Catch di C Sharp ( ...
+ membuat button di dataGridView di C# C Sharp
+ membuat form login dengan database Mysql di C# ( C...
+ Struktur switch case di C# ( C Sharp )
+ Shutdown dan Restart Komputer di C# ( C Sharp )
+ Membuat Animasi Gambar di button di C# ( C Sharp )...
+ perbedaan form modal dan form non modal di ( C# ) ...
+ Operasi pengurangan Citra pixel di C# ( C Sharp )
o ▼ Maret (8)
+ operasi operasi matix di C# (Eigen vector Eigen va...
+ operasi matrix part 2 ( penjumlahan, pengurangan, ...
+ operasi aritmatika dan kuadrat di C Sharp (C#)
+ Membuat StopWatch di C# ( C Sharp )
+ Melewatkan type data sebagai parameter pada functi...
+ Animasi gambar pada button saat diklik di C# (C Sh...
+ menghitung eigenValue di C# (C Sharp )
+ menambahkan library/komponen/dll ke program di C# ...

Dunia .NET

* Dynamically execute a method only once a day using webservice
* Searching for multiple strings in multiple files
* Create simple PDF document on the fly with C#, which library to use ?
* how to submit datetime parameter to a WCF REST service
* RX AutoCompleteBox

Kecerdasan Buatan

* C# tips : How to draw on a picturebox image using mouse by c#
* How to allow unsafe code in visual studio 2010 c#
* Convert a image file in byte pointer data and apply algorithom C#
* c# tips: execute windows shutdown ,restart ,logof command in c#
* Controlling PC And Remote Access via lan in c#

Majalah IlmuKomputer

* Fungsi terbilang dengan suara
* Instalisasi Sui Pack Pada Delphi 7.0
* Memproteksi file PDF dengan password
* Memproteksi file PDF (PDF SECURE)
* “Membuat Web sederhana dengan Joomla”

Tentang Komputer

* Trik Cowok Jelek Biar Dapat Cewek Idaman
* Cerita Lucu Boy Ga Boleh Kawin
* Facebook dan KillFacebook.com
* Cek Fitur Asyik Facebook Questions
* Yahoo Luncurkan Search Direct, Saingi Google Instant



Template Awesome Inc.. Didukung oleh Blogger.

Jumat, 25 Maret 2011

C Sharp Indonesia C#

Laman

* Beranda
* About Me

Selasa, 15 Maret 2011
operasi matrix part 2 ( penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian)
Operasi operasi matematika pada matrix sangat banyak sekali, disini akan dibahas tentang bagaimana cara pengoperasian matrix penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Oke langsung saja kita buat projectnya, seperti biasanya siapkan project terlebih dahulu, klik file new project pada IDE visual studio, akan muncul kotak project name silahkan isi nama project sesuai keinginan tidak ada aturan khusus dalam penulisan nama project. Setelah itu ikuti langkah langkah dibawah ini

1. Tambahkan reference accord.math.dll ke dalam project. Caranya klik menu dan pilih add reference. Akan muncul sebuah kotak dialog pilih browser dan silahkan cari dimana letak file accord.math.dll (Jika belum ada. silahkan download disini)

2. Kenalkan library accord.math.dll pada program. Caranya pada header program ketik source berikut ini

using Accord.Math;
using Accord.Math.Decompositions;


Gambar 1 Preview Source code pengenalan library pada program

3. Tambahkan dua komponen dataGridView dan empat komponen button. Atur dan tata sedemikian rupa sehingga tampilannya seperti pada gambar dibawah ini


Gambar 2 Desain form
4. Inisialisasikan pada variable global matrik A dan matrix B. Source code nya seperti berikut ini
double[,] matrixA =
{
{1,2,3},
{6,2,0},
{0,0,1}
};
double[,] matrixB =
{
{2,0,0},
{0,2,0},
{0,0,2}
};

5. Tambahakan fuction untuk menampilkan hasil matrix ke dalam dataGridView. Berikut ini source codenya
private void tampilkanMatrik(double[,] data, DataGridView grid)
{ for (int i = 0; i < data.GetLength(0); i++)
{for (int j = 0; j < data.GetLength(1); j++)
{grid.Rows[i].Cells[j].Value = data[i, j].ToString();
}}
}

6. Double klik pada button satu (button yang berlabelkan pengurangan) untuk membangkitkan single klik pada button tersebut. masukan source code berikut ini
var C = matrixA.Subtract(matrixB);
7. Double klik pada button dua (button yang berlabelkan penjumlahan) untuk membangkitakan event single klik pada button tersebut. Masukan source code berikut ini
var C = matrixC.Add(matrixB);
8. Doubel klik pada button tiga (button yang berlabelkan perkalian) untuk membangkitkan event single klik pada button tersebut. Tambahkan source code berikut ini
var c=matrixA.Multiply(matrixB)
9. Dounle klik pada button empat. Button yang berlabelkan pembagian untuk membangkitkan event single klik pada button tersebut. tambahkan source code berikut ini
var C=matrixA.Divide(matrixB)
10. Done. Program selesai dibuat. Jika langkah langkah diatas dilakukan dengan benar, maka saat program dijalankan program akan menampilkan dua buah matrix dan beberapa button untuk melakukan penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Berikut ini beberapa hasil preview dari program yang dirunning

Gambar 3 Hasil running operasi pengurangan

Gambar 4 Hasil Running operasi penjumlahan

Gambar 5 Hasil Running operasi perkalian

Gambar 6. Hasil Running operasi pembagian

Untuk memahami program ini silahkan downloan contoh programnya disini dan download projectnya disini

daftar file untuk download
- Library Accord.net || singel download (accord.math.dll) disini|| Complete (instaler) disini
- Contoh program download disini
-Project Download disini

pandauan download : klik link download yang disediaan diatas, setelah itu akan muncul halaman adf.ly, tunggu beberapa detik sampai pada pojok kanan atas muncul tulisan skip ad. klik tombol tersebut ,setelah itu akan muncul halaman ziddu, silahkan klik pada button download yang muncul pada halaman ziddu

NB : Semua program dalam tutorial ini ditulisa menggunakan IDE Visual studio 2010. dengan target framework 3.5.

Rabu, 23 Maret 2011

tabel kode ascii

Tabel berikut berisi karakter-karakter ASCII . Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin "W" kapital.
Karakter Nilai Unicode
(heksadesimal)
Nilai ANSI ASCII
(desimal)
Keterangan
NUL 0000 0 Null (tidak tampak)
SOH 0001 1 Start of heading (tidak tampak)
STX 0002 2 Start of text (tidak tampak)
ETX 0003 3 End of text (tidak tampak)
EOT 0004 4 End of transmission (tidak tampak)
ENQ 0005 5 Enquiry (tidak tampak)
ACK 0006 6 Acknowledge (tidak tampak)
BEL 0007 7 Bell (tidak tampak)
BS 0008 8 Menghapus satu karakter di belakang kursor (Backspace)
HT 0009 9 Horizontal tabulation
LF 000A 10 Pergantian baris (Line feed)
VT 000B 11 Tabulasi vertikal
FF 000C 12 Pergantian baris (Form feed)
CR 000D 13 Pergantian baris (carriage return)
SO 000E 14 Shift out (tidak tampak)
SI 000F 15 Shift in (tidak tampak)
DLE 0010 16 Data link escape (tidak tampak)
DC1 0011 17 Device control 1 (tidak tampak)
DC2 0012 18 Device control 2 (tidak tampak)
DC3 0013 19 Device control 3 (tidak tampak)
DC4 0014 20 Device control 4 (tidak tampak)
NAK 0015 21 Negative acknowledge (tidak tampak)
SYN 0016 22 Synchronous idle (tidak tampak)
ETB 0017 23 End of transmission block (tidak tampak)
CAN 0018 24 Cancel (tidak tampak)
EM 0019 25 End of medium (tidak tampak)
SUB 001A 26 Substitute (tidak tampak)
ESC 001B 27 Escape (tidak tampak)
FS 001C 28 File separator
GS 001D 29 Group separator
RS 001E 30 Record separator
US 001F 31 Unit separator
SP 0020 32 Spasi
 ! 0021 33 Tanda seru (exclamation)
" 0022 34 Tanda kutip dua
# 0023 35 Tanda pagar (kres)
$ 0024 36 Tanda mata uang dolar
 % 0025 37 Tanda persen
& 0026 38 Karakter ampersand (&)
0027 39 Karakter Apostrof
( 0028 40 Tanda kurung buka
) 0029 41 Tanda kurung tutup
* 002A 42 Karakter asterisk (bintang)
+ 002B 43 Tanda tambah (plus)
, 002C 44 Karakter koma
- 002D 45 Karakter hyphen (strip)
. 002E 46 Tanda titik
/ 002F 47 Garis miring (slash)
0 0030 48 Angka nol
1 0031 49 Angka satu
2 0032 50 Angka dua
3 0033 51 Angka tiga
4 0034 52 Angka empat
5 0035 53 Angka lima
6 0036 54 Angka enam
7 0037 55 Angka tujuh
8 0038 56 Angka delapan
9 0039 57 Angka sembilan
 : 003A 58 Tanda titik dua
 ; 003B 59 Tanda titik koma
< 003C 60 Tanda lebih kecil
= 003D 61 Tanda sama dengan
> 003E 62 Tanda lebih besar
 ? 003F 63 Tanda tanya
@ 0040 64 A keong (@)
A 0041 65 Huruf latin A kapital
B 0042 66 Huruf latin B kapital
C 0043 67 Huruf latin C kapital
D 0044 68 Huruf latin D kapital
E 0045 69 Huruf latin E kapital
F 0046 70 Huruf latin F kapital
G 0047 71 Huruf latin G kapital
H 0048 72 Huruf latin H kapital
I 0049 73 Huruf latin I kapital
J 004A 74 Huruf latin J kapital
K 004B 75 Huruf latin K kapital
L 004C 76 Huruf latin L kapital
M 004D 77 Huruf latin M kapital
N 004E 78 Huruf latin N kapital
O 004F 79 Huruf latin O kapital
P 0050 80 Huruf latin P kapital
Q 0051 81 Huruf latin Q kapital
R 0052 82 Huruf latin R kapital
S 0053 83 Huruf latin S kapital
T 0054 84 Huruf latin T kapital
U 0055 85 Huruf latin U kapital
V 0056 86 Huruf latin V kapital
W 0057 87 Huruf latin W kapital
X 0058 88 Huruf latin X kapital
Y 0059 89 Huruf latin Y kapital
Z 005A 90 Huruf latin Z kapital
[ 005B 91 Kurung siku kiri
\ 005C 92 Garis miring terbalik (backslash)
] 005D 93 Kurung sikur kanan
^ 005E 94 Tanda pangkat
_ 005F 95 Garis bawah (underscore)
` 0060 96 Tanda petik satu
a 0061 97 Huruf latin a kecil
b 0062 98 Huruf latin b kecil
c 0063 99 Huruf latin c kecil
d 0064 100 Huruf latin d kecil
e 0065 101 Huruf latin e kecil
f 0066 102 Huruf latin f kecil f
g 0067 103 Huruf latin g kecil
h 0068 104 Huruf latin h kecil
i 0069 105 Huruf latin i kecil
j 006A 106 Huruf latin j kecil
k 006B 107 Huruf latin k kecil
l 006C 108 Huruf latin l kecil
m 006D 109 Huruf latin m kecil
n 006E 110 Huruf latin n kecil
o 006F 111 Huruf latin o kecil
p 0070 112 Huruf latin p kecil
q 0071 113 Huruf latin q kecil
r 0072 114 Huruf latin r kecil
s 0073 115 Huruf latin s kecil
t 0074 116 Huruf latin t kecil
u 0075 117 Huruf latin u kecil
v 0076 118 Huruf latin v kecil
w 0077 119 Huruf latin w kecil
x 0078 120 Huruf latin x kecil
y 0079 121 Huruf latin y kecil
z 007A 122 Huruf latin z kecil
{ 007B 123 Kurung kurawal buka
¦ 007C 124 Garis vertikal (pipa)
} 007D 125 Kurung kurawal tutup
~ 007E 126 Karakter gelombang (tilde)
DEL 007F 127 Delete

0080 128 Dicadangkan

0081 129 Dicadangkan

0082 130 Dicadangkan

0083 131 Dicadangkan
IND 0084 132 Index
NEL 0085 133 Next line
SSA 0086 134 Start of selected area
ESA 0087 135 End of selected area

0088 136 Character tabulation set

0089 137 Character tabulation with justification

008A 138 Line tabulation set
PLD 008B 139 Partial line down
PLU 008C 140 Partial line up

008D 141 Reverse line feed
SS2 008E 142 Single shift two
SS3 008F 143 Single shift three
DCS 0090 144 Device control string
PU1 0091 145 Private use one
PU2 0092 146 Private use two
STS 0093 147 Set transmit state
CCH 0094 148 Cancel character
MW 0095 149 Message waiting

0096 150 Start of guarded area

0097 151 End of guarded area

0098 152 Start of string

0099 153 Dicadangkan

009A 154 Single character introducer
CSI 009B 155 Control sequence introducer
ST 009C 156 String terminator
OSC 009D 157 Operating system command
PM 009E 158 Privacy message
APC 009F 158 Application program command

00A0 160 Spasi yang bukan pemisah kata
¡ 00A1 161 Tanda seru terbalik
¢ 00A2 162 Tanda sen (Cent)
£ 00A3 163 Tanda Poundsterling
¤ 00A4 164 Tanda mata uang (Currency)
¥ 00A5 165 Tanda Yen
¦ 00A6 166 Garis tegak putus-putus (broken bar)
§ 00A7 167 Section sign
¨ 00A8 168 Diaeresis
© 00A9 169 Tanda hak cipta (Copyright)
ª 00AA 170 Feminine ordinal indicator
« 00AB 171 Left-pointing double angle quotation mark
¬ 00AC 172 Not sign
­ 00AD 173 Tanda strip (hyphen)
® 00AE 174 Tanda merk terdaftar
¯ 00AF 175 Macron
° 00B0 176 Tanda derajat
± 00B1 177 Tanda kurang lebih (plus-minus)
² 00B2 178 Tanda kuadrat (pangkat dua)
³ 00B3 179 Tanda kubik (pangkat tiga)
´ 00B4 180 Acute accent
µ 00B5 181 Micro sign
00B6 182 Pilcrow sign
· 00B7 183 Middle dot